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铜祖在古代是干什么的,铜祖是什么用处

铜祖在古代是干什么的,铜祖是什么用处 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的《疾(jí)风剑魂》一(yī)款以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本(běn)相(xiāng)同(tóng)。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩(wán)家可以选择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏都能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的(de)体验。除此之外,你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭(dā)配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差(chà)不多(duō),主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点(diǎn)在后(hòu)期应该会更加突(tū)出(chū)。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定(dìng)的空间和策略的(de)选(xuǎn)择,只是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相同,技能(néng)效果也差不多(duō),刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线(xiàn)不(bù)多,升级(jí)需(xū)要的资源跳跃很大(dà)。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计,数值本身就有卡(kǎ)点,升级(jí)困难(nán)频(p铜祖在古代是干什么的,铜祖是什么用处ín)率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风铜祖在古代是干什么的,铜祖是什么用处剑魂(hún)》的(de)美(měi)术质量(liàng)一般,画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结构比较常规,基本(běn)能联想(xiǎng)到是什么。效果(guǒ)表(biǎo)达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观(guān), 但(dàn)是故(gù)事没(méi)有详细(xì)的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的,可以正(zhèng)常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪(shǎn)现的空间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区(qū)别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为主(zhǔ),攻(gōng)击的(de)反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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