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说女的炮台是什么意思,说女生是炮台啥意思

说女的炮台是什么意思,说女生是炮台啥意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是(shì)塔防,养(yǎng)成主要是(shì)人物装备(bèi)和(hé)炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除(chú)此(cǐ)之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割草才是(shì)爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心(xīn)玩法其实是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗(dòu)性(xìng)能差不(bù)多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活(huó)的(de)工具人。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点在(zài)后期(qī)应该(gāi)会更加突(tū)出。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间(jiān)和策略的(de)选择,只是最(zuì)初有一定随机(jī)性,开(kāi)局(jú)不一定理(lǐ)想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,技能(néng)效果也(yě)差不多,刷怪(guài)也有一定的(de)特(tè)点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标,还是有(yǒu)差别的。

二(èr)、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体(tǐ)深(shēn)度(dù)一般(bān)。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的数值结(jié)构(gòu),养成线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设(shè)计(jì),数值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困(kùn)难频率(lǜ)低,之一关感(gǎn)觉(jué)就很明显(xiǎn),说到(dào)底就是(shì)一个数值(zhí)导向(xiàng)的游(yóu)戏(xì)。混合变(biàn)现的(de)商业(yè)主流设计, 免(miǎn)费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不深。说女的炮台是什么意思,说女生是炮台啥意思场景不多,辨识度一般(bān),界(jiè)面结(jié)构比较常规,基本能(néng)联(lián)想到(dào)是(shì)什么(me)。效果表达更(gèng)加准确易懂,有一定的世界观, 但(dàn)是故事(shì)没(méi)有详细(xì)的介绍,很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观(guān)故事(shì)后是白屏的(de),但(dàn)是跳(tiào)过动画(huà)的(de)功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义(yì),可(kě)能(néng)是(shì)动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有(yǒu)点(diǎn)近(jìn),有一(yī)定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但(dàn)是明显吃(chī)数值(zhí)属性(xìng)。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加(jiā)冲击振动反馈。然而,这里(lǐ)有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被打的效果就要挂在人(rén)身(shēn)上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比较合(hé)理(lǐ),毕竟(jìng)塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物(wù)多了之后,根本看不到自己在哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,对(duì)这类游戏(xì)有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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