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15min什么意思多少分钟,15min等于多少分钟 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关(guān)双模(mó)式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你还可以建造(zào)防御塔,烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽(shuǎng),大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防(fáng),不是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一(yī)点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类繁多,组(zǔ)合搭(dā)配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策(cè)略的选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不(bù)一定理想。角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心(xīn)塔为目(mù)标,还是(shì)有差(chà)别的。

二(èr)、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升(shēng)级(jí),整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值(zhí)结构(gòu),养成(chéng)线(xiàn)不多,升级需要的(de)资(zī)源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数值本(běn)身就有卡点(diǎn),升级困(kùn)难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一(yī)个数值导向的(de)游戏。混(hùn)合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多,辨识(shí)度一般,界面结构比较常规,基本能联(lián)想到是什么。效果表(biǎo)达(dá)更(gèng)加准确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四(sì)、问题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解(jiě)释完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的(de),但是(shì)跳过(guò)动画(huà)的功(gōng)能(néng)还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世(shì)界(jiè)观层面没有意义,可(kě)能是(shì)动作(zuò)资源不足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定的(de)压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反馈。然而,这里有一个(gè)区别,如果以人为主,那被打的效果(guǒ)就(jiù)要(yào)挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较(jiào)合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的(de)攻击效果不明显(xiǎn),怪物多(duō)了(le)之(zhī)后,根(gēn)本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考虑换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣(qù)的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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