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卧室放wifi有什么危害知乎,wifi放在卧室里有害吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实(shí)是塔防(fáng),养成(chéng)主要是人(rén)物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是(shì)一款超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游,在(zài)游戏中(zhōng)玩家可以选择多种武(wǔ)器(qì)、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与(yǔ)塔(tǎ)的(de)搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家一(yī)起割(gē)草(cǎo)才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具(jù)人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮(pào)塔种类繁多(duō),组合搭配(pèi)有(yǒu)一定的空间和(hé)策(cè)略的选择,只是最初(chū)有一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战斗的(de)内(nèi)容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,整体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感(gǎn)觉就(jiù)很明(míng)显,说到底就是一个数(shù)值导向的(de)游戏。混合(hé)变现的(de)商业主流设计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量一般(bān),画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不(bù)多,辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规,基本能联想到是(shì)什么。效果表达(dá)更加准(zhǔn)确易懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强(qiáng)。

四(sì)、问题(tí)和建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事(shì)后是白(bái)屏的(de),但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能(néng)还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭,在世界(jiè)观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距(jù)离(lí)有点近,有一定(dìng)的(de)压迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的(de)空间(jiān)有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是明显吃数值属性。

4.人物(wù)或核心塔冲(chōng)击效果不明(míng)显,建议增(zēng)加冲击振(zhèn)动(dòng)反馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个(gè)区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核(hé)心塔为主,攻(gōng)击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自己在(zài)哪(nǎ)里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容(róng)和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看。​​​​​​​

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