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不尽人意是什么意思

不尽人意是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏(piā不尽人意是什么意思n)向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏(xì)都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙(lóng)与塔的(de)搭配讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽,大家一起割草(cǎo)才是(shì)爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角(jiǎo)不(bù)再是重心,而是(shì)死后可以(yǐ)复活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中(zhōng)防御(yù)比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期应该会(huì)更加突出。炮(pào)塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的(de)选(xuǎn)择,只是(shì)最初有一(yī)定随机性,开局不(bù)一(yī)定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能(néng)效果也差(chà)不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾(jí)风剑魂》的养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结不尽人意是什么意思构,养成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的(de)资源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强(qiáng)的商业设计,数(shù)值本身就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难频率低,之一关(guān)感觉就很明显,说(shuō)到底就是一个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流设(shè)计(jì), 免费项目也(yě)要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面(miàn)

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》的(de)美术质量一(yī)般(bān),画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色(sè)塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度(dù)一(yī)般,界面(miàn)结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定的世(shì)界(jiè)观(guān), 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼(lóng)统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能(néng)还是(shì)可以用的(de),可(kě)以(yǐ)正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层(céng)面没(méi)有意义(yì),可(kě)能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也(yě)勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有(yǒu)点近,有一定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然(rán)省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心塔冲击效果不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人(rén)为主,那被打的(de)效果就要挂(guà)在人身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂塔比(bǐ)较合理,毕(bì)竟(jìng)塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑换个(gè)特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾(jí)风剑魂(hún)》这个游戏(xì)核(hé)心玩法其实(shí)是塔防(fáng),养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基(jī)本(běn)相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩家(jiā)可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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