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733是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风(fēng)剑魂(hún)》这个游戏(xì)核(hé)心(xīn)玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热(rè)闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏(xì)中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武(wǔ)器、技能(néng),每一(yī)局游戏都(dōu)能(néng)带给你更加(jiā)丰富和(hé)新鲜的体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还(hái)可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔(tǎ),烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大(dà)家一起割(gē)草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂(hún)》核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式(shì)的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而是死后可(kě)以复活的(de)工具人(rén)。炮塔在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策略的选择,只是最初有一定(dìng)随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不(bù)多,刷怪也(yě)有一(yī)定的特点,另(lìng)外,以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风(fēng)剑魂》的养成主(zhǔ)要(yào)是人物装备和炮塔(tǎ)的(de)升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数(shù)值(zhí)结构,养(yǎng)成线不多,升级需要(yào)的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很(hěn)强的商业设计(jì),数(shù)值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底就是一个数(shù)值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合变现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也(yě)要靠广告。

三(sān)、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧(ōu)美(měi)漫(màn)画,角色塑造(zào)印(yìn)象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能联(lián)想到是什(shén)么。效果表(biǎo)达更加准(zhǔn)确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有详细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳(tiào)过动(dòng)画的(de)功能还(hái)是可以用(yòng)的,可以(yǐ)正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界观(g733是什么意思uān)层面(miàn)没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源不足(zú),不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪距离有点(diǎn)近,有(yǒu)一定的压迫(pò)感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心733是什么意思塔冲击效(xiào)果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这(zhè)里有一个区别,如果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多(duō)了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要(y733是什么意思ào)是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游(yóu)戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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