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怀瑾握瑜,嘉言懿行,嘉言懿行 怀瑾握瑜含义 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编收集整理的《疾(jí)风剑(jiàn)魂》一款以塔(tǎ)防+割草(cǎo)结合的(de)roguelike动作爽游(yóu)游戏攻略内(nèi)容(róng),供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热(rè)闹的生存+闯(chuǎng)关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游(yóu)戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体(tǐ)验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性(xìng)能差不多,主(zhǔ)角不再是重心,而是死后可(kě)以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很(hěn怀瑾握瑜,嘉言懿行,嘉言懿行 怀瑾握瑜含义)高,这一点在后期应(yīng)怀瑾握瑜,嘉言懿行,嘉言懿行 怀瑾握瑜含义该(gāi)会更加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组合搭配有(yǒu)一定的空(kōng)间和(hé)策略的选择,只是(shì)最初(chū)有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一(yī)定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的(de)特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的(de)。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点像(xiàng)小(xiǎo)游戏的数值结(jié)构,养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混(hùn)合变现的商业主流(liú)设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术(shù)质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不多(duō),辨识(shí)度一般(bān),界(jiè)面(miàn)结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什(shén)么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观(guān), 但(dàn)是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫(màn)画解(jiě)释完世界(jiè)观故事(shì)后是白屏的(de),但(dàn)是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可以正常进入(rù)游(yóu)戏。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能(néng)是动作资源不(bù)足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里有一个区别,如果(guǒ)以人为主,那被(bèi)打的效果(guǒ)就要挂在人(rén)身(shēn)上(shàng)。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比较(jiào)合理,毕(bì)竟(jìng)塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换(huàn)个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物装备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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